高齡者對遊戲式數位學習的使用態度之研究
黃雅鈴 林佳慧 黃奕儒 張筱芸 賴夏滿 羅筱筑
DOI:10.6283/JOCSG.2015.3.3.267
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中文摘要 我國自1998年起推動「終身學習」、「終身教育」、「成人教育」及「高齡教育」,其中高齡教育為核心理念。根據2008年「我國屆齡退休及高齡學習需求、意向的調查」指出具有學習意願的屆齡退休及高齡者中,有60%屬於中等偏高之程度,但我國教育單位在辦理老人教育方式時多以演講、座談為主,而缺乏創新及彈性。相較於傳統教學,數位學習(E-Learning)可以提供許多優勢,包括降低學習成本、強化反應能力、可依需求製作一致性的教材內容或量身訂製個人化的教材內容、即時更新教材內容、隨時學習與可建構社群知識等(Rosenberg, 2001)。隨著全球數位學習市場蓬勃發展,將娛樂性、互動性、勝利感、競爭挑戰性、故事與情節性融入於數位學習中,衍生出遊戲式數位學習 (Game-based Digital Learning, GBDL)(簡晨卉,2013)。現階段遊戲式數位學習在教育科技領域中逐漸地盛行,主要原因是希望利用遊戲來引發學習者的參與動機,改善傳統數位學習較無法吸引學習者投入的缺點。但大多高齡者沒有使用過遊戲式數位學習的經驗,對遊戲式數位學習的認知也不夠深廣。因此,本研究探討高齡者對於遊戲式數位學習的使用態度,了解高齡者對於遊戲式數位學習的認知、情感及行為傾向,以提供相關產業作為高齡遊戲式數位學習系統及教材投資開發、產品與活動設計與教育推廣的參考依據。
文章建立時間:2015-06-15
引用格式(APA):
黃雅鈴, 林佳慧, 黃奕儒, 張筱芸, 賴夏滿, 羅筱筑(2015)。 高齡者對遊戲式數位學習的使用態度之研究。
福祉科技與服務管理學刊, 3(3), 267-268。