結合Kinect與社群網頁遊戲之復健運動平台
陳虔慧 林志麟 葉柏慶
DOI:10.6283/JOCSG.2015.3.3.303
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中文摘要 近年來,臺灣社會因為少子化的人口結構,已逐漸邁入高齡化社會。隨著高齡人口增加,老年人跌倒或是中風的數量也隨之升高。當跌倒或中風發生之後,常需要較長時間的復健運動。復健運動需要長時間的進行,單調而重複的復健運動常使得復健病人感到枯燥乏味,進而降低其確實持續進行復健運動的動力。
為了提升復健者持續復健運動的動力,相關研究開始探討運用虛擬實境來提升復健運動的趣味性,已有研究顯示,利用虛擬實境在復健方面可以有效的改善各種肢體上的功能障礙(Merians et al., 2009)。然而,大多數虛擬實境有使用上的限制,例如,設備成本昂貴、所需空間較大等。這些限制也降低了復健病人使用此類系統進行復健的便利性(Saini et al., 2012)。在另一方面,電玩遊戲由於其趣味、便利、與低成本的特性,也已廣泛運用於復健運動,例如,Sony PS2的EyeToy (Rand et al. 2008)、任天堂Wii (Decker et al. 2009)等、微軟Kinect等。其中,Kinect運用體感控制電玩的方式,可以與多種肢體運動方式的復健需求結合,且使用者無需配戴任何設備在身上,在使用上十分便利(Lange et al. 2011)。
在利用Kinect體感遊戲進行復健有兩種可能的方式:一是直接使用市面上的Kinect遊戲軟體,一是針對復健需求自行開發的遊戲軟體。前者的優點是遊戲內容生動活潑,缺點則是遊戲並未針對復健而設計,更遑論針對不同復健需求與復健強度做調整。相反地,後者的優點是可以針對不同復健需求來開發遊戲,缺點則是由於開發遊戲所需的時間人力成本的限制,此類遊戲通常較為簡單且數量不多。由於復健是長時間的過程,若遊戲數量不多很可能也會導致使用者在長時間的使用後,逐漸失去興趣。運用體感遊戲於復健的動機在於提升復健興趣。但是若遊戲種類不多或過於陽春,可能無法持續維持復健者的興趣。有鑑於此,本研究的目的在於提出一個可以用很低的成本,產生大量體感遊戲的技術,以支援復健運動的需求。
本研究探討結合現有的社群網頁遊戲與虛擬鍵盤技術將原本以鍵盤或滑鼠操控的社群網頁遊戲導入成為以Kinect操控的可行性。透過此一結合Kinect與社群網頁遊戲之復健運動遊戲平台,一般使用者無需撰寫程式便可以將社群網頁遊戲轉換為以Kinect操控的遊戲。此外,針對個人對復健運動的動作部位與幅度大小不同的需求,也可以在此平台中設定,以達到復健運動客製化的目標。